Introduction


NEW ENTRIES
CATEGORIES
RECENT COMMENTS
SPONSORED LINKS

 
MOBILE
qrcode
LINKS
PROFILE
OTHERS
 
カードゲーム モンスターコレクションTCGの回顧録を書いてます。
<< 洪水の巨人ミーミル+変換のテンパランス | main | カタストロフィ >>

一定期間更新がないため広告を表示しています

| - | - |
MC1において、ストーンサークルをひとつ支配していれば
いくつでも儀式スペルが唱えられたため、
強力な儀式スペルを連続で繰り出す、儀式多段デックが作られました。

しかし、儀式のコンボが強力すぎたため、
MC2では、儀式スペルは1ターンに1回に制限にルールが変更され
さらに、スロット継続という継続儀式スペルが登場しました。

また、特定の地形を支配することで使用できる儀式スペルというのは
なかなか面白かったと思います^^これは読みの対象が増える点が◎でした。


しかし、結局、儀式連発要素として、「儀式:弾」が増えました。
イメージとしては、MC1の「神々の雷槌」+進軍系儀式スペルでしたね。

土台 → 砲台 → 儀式 と手順があるから連発OKなのかな?
とも思いましたが、これは吉とでたのか凶と出たのか…
この頃には、すでにMCを買ってませんでしたので個人的には分かりません。

現在は、手元に「儀式:弾」カードがありますが
対戦相手もいないので、試す機会もありません^^;


結局、儀式の連発を許したいのであれば、

通常の儀式スペルは、
1ターン、ストーンサークル1つに付き儀式スペル1回
複数のストーンサークルが必要な儀式スペルは、
その数だけストーンサークルの支配が必要というのはありましたが、
同じターンでもストーンサークルの支配数が多ければ
               使える儀式が増えるということです。


1つ支配と2つ支配の儀式スペルを使用する場合は、
3つのストーンサークルの支配が必要という感じです。

これにより、ストーンサークルの支配数によっては、
儀式スペル同士の連携も可能ということになります。



また、儀式スペルの発動タイミングについてですが、
フィールド全体を攻撃する儀式スペル等に関しては
1ターン以上の詠唱時間を必要とするというものもあっても
いいのでは?と思いました。スロットに配置し、表示後、
規定ターン後まで配置しておく必要がある感じです。

また、規定ターンを過ぎても、ストーンサークルさえ支配していれば
必ずしも発動しなければならないわけではなく
表示したまま、任意の発動タイミングを選べてもいいかもしれません。



もうひとつあげるならば、ユニットxx体以上で支配だとか
レベルx以上のユニットが支配などがあっても戦略面で
いろいろ出来て面白そうです。

また、支配するユニットは一体限定で、しかも儀式発動時には
生贄として破棄し、そのユニットの攻撃力ダメージをひとつのパーティ
に振り分けて攻撃するようなカードがあっても面白いかもしれません。

攻撃力3以上のユニットを破棄の場合、ユニット1体に「攻撃力分」ダメージ。
攻撃力2以下のユニットを破棄の場合、1つのパーティに「攻撃力分」ダメージ。
というような感じの儀式スペルでも楽しそうです。



今回もひとつの案としてですが、儀式の変更に慣れてしまった人には、
また変更かよ〜って感じになっちゃうでしょうけどね^^;
| もしも…があるなら。 | comments(10) |
| - | - |
元々はストーンサークルだけでしか使用できなかった儀式に、ストーンサークル以外の地形を条件にしたものや、単に支配地形数だけが条件というものが出てきたことによって、一見無意味な地形配置にも「実は何か」といった読みが入ってきて面白みが増したように思います。まだまだいろいろと改良の余地がありそうで、面白い要素のひとつですね。

「タイプ:弾」は、回数制限が無い代わりに条件となった地形から特定方向にしか効果を及ぼさないという点でうまくバランスを取っていたように思います。効果範囲もユニット1体か、地形1つくらいの小規模なものでしたし。

詠唱時間という概念は面白いですね。
「使用条件:ストーンサークル3ターン以上支配」のような感じになるんでしょうか。
その分効果を強力にしておくと、他を空けてでもそこを攻め落とさなければという気になって、進軍の仕方もだいぶ変わってきます。

支配地形数やユニット数の他に、「スペル:X」を持つユニット2体以上というのはどうでしょう。
複雑な儀式になると魔法(スペル)の知識が無いと発動できないといったイメージで。詠唱中はスペルを使用できなくしても良いかもしれません。儀式の詠唱と同時に他の呪文は唱えられないでしょうから。

生贄というのも儀式らしくて良いですね。必要なユニットの種族を特定したりするとさらに儀式っぽさがでそうです。その分1発で形勢逆転できるぐらいで無いと使ってもらえなそうですが。

ルールについては、回数以外はカードのテキストに準じているので(「タイプ:弾」等)それほど影響は無いと思いますよ。
| TASUKU | 2007/10/03 10:05 AM |
「儀式:弾」についてはバランスが良かったんですね^^
効果的には見ていて、使いにくいな…と思ったのが
第一印象でしたが・・・(笑)

あとからチラっと思ったアイデアに
・ターン毎に、威力を増していく儀式スペル
・待つターン毎に効果が変わる儀式スペル
も面白いかなっと思いました。


スペル枠を持つユニットの支配が必要な儀式というのも
面白そうですね。これに、属性や種族限定まで加えていくと
バリエーションもかなり増えそうです。

ちょうど今日「カタストロフィ」の記事を書きましたが、
これみたいな儀式で、全スペル+魔の枠を持つユニットが
必要な儀式なんかも考えると凶悪な効果の期待出来そうな
儀式も創れそうです。

その分、待機ターン数も必要とかにして…^^;


いくつも地形を入れ替えて、それから発動の
「神々の雷槌」にしても「儀式:弾」にしても
入れ替えというのは、運絡みになりやすいので、
そういった形よりも、確実に発動する媒体は揃うが
それを阻止される率も高い方が、
ゲーム展開として個人的には好みです^^
| もんもん | 2007/10/03 10:48 PM |
カタストロフィは、どちらかと言うと儀式なイメージですね。勝手なイメージですが、様々な属性を持つ種族が集まって強力な一撃を放つような感じです。「スペルを持つ種族の異なるユニット5体以上」のような条件をつけると、よりイメージが膨らむような。

ターン数で効果の変わる儀式というのは面白いアイディアですね。すぐに思いつくのは、
「[1D+X]のダメージを与える」や「[敵軍領土:X]に進軍できる」等の効果で、「Xは宣言後のターン数とする」のような効果でしょうか。

地形を入れ替えてという話については同感です。
複数のカードが必要な効果は、よほど強力な効果でもなかなか使い辛いものがありますし。MC1の「エンドオブザワールド」のようなカードなら試しに一度は使って見るかもしれませんが、それでも数回使われるだけで終わってしまうように思います。
対象地形に儀式以外の使い道があるのであれば、また別なのでしょうが。
| TASUKU | 2007/10/04 9:44 AM |
ターン毎に攻撃力アップが見込める儀式なんかは
面白そうですよね^^、儀式の効果で特殊な進軍が
出来るユニット数が増えるとか、xターンまで待てば
相手本陣にいきなり奇襲がかけられる儀式とか…(笑)

カタストロフィは破局を意味するのに、
確かに戦闘スペルではへんですよね^^;
ユニットに変化を付けたりで儀式スペルとして
復活させてもいいように感じますね。


儀式スペルで特に1枚制限のカードって、どうしても
強力すぎるだけのカードが多かったのは気になります。
支配するユニットにも制限や破棄があれば、その辺りの
理不尽さが、まろやかに感じられるように思ってました。


儀式:弾デックは、カード枚数を通常の儀式デックよりも
多くカードを割いているのだから、もう少しいろんな変化
があっても良かったかもしれませんね。
強過ぎれば、またそれも問題になっちゃいますけどね^^;
| もんもん | 2007/10/04 7:09 PM |
「タイプ:弾」の儀式は、弾という性質上、あまりバリエーションを付けづらかったのかもしれません。手札操作や捨て札回収等の効果は、さすがにイメージに合いませんし。
タイプ名が別だったら、もっと違った発展があったのかもしれませんね。

あるいは土台の方に効果を追加して、直線距離にいるユニットに装備品を射出したり、土台の上にいるユニットを他の地形に移動させるといった能力があっても面白かったかもしれません。
| TASUKU | 2007/10/04 8:08 PM |
「儀式:弾」という風に固定してしまったのが
どうしようも出来ない点だったかもしれませんね…

確かに、ユニットに装備されてる装備品を射出して
他のユニットに装備というのは面白いかも…^^

これも案としてですが
「儀式:弾」でユニットを飛ばして、
相手の手札を攻撃というようなものは、
ちょっと出来そうな気はしました。
でも、そうなると2つの砲台地形以外の
新砲台登場も期待しちゃいますけどね^^;
ダークエルフ専用砲台みたいな…飛躍しすぎですが…

仕掛けられるまでに時間がかかってるので
ある程度、優遇ざせてもいいかなと思いました^^

あと…これは賛否あるとは思いますが、
地形が「土台」時点でのみ効果を発揮するユニットなんかも
あると面白かったかもしれませんね。
| もんもん | 2007/10/05 1:39 PM |
ユニットではありませんが、「タイプ:パーツ」のような大型専用の装備品に「土台」の上に存在する時用の能力を持たせてはどうでしょうか。「灼熱砲カラドボルグ」や「雷撃砲ミョルニル」のような武器は、ある程度足場がしっかりした場所で無いと使えないといったような感じで。
ユニットが砲台の代わりになるイメージでしょうか。
「タイプ:弾」とどう分けていくかが難しいところですが。
| TASUKU | 2007/10/05 6:22 PM |
そうそうカラドやミョルエルみたいな感じです^^
貰い受けましたが、まだ使ったことはないんですが…

土台→砲台→弾発射までの、デックの回転効率を考えると
砲台専用兵器はあるなら、土台の守り神があっても
いいかな?という感じだったんですが、場合によっては
相手にしてみると土台攻略までも難しくなるという
イメージもあり、実際は難しいでしょうけどね…^^;
| もんもん | 2007/10/06 10:54 AM |
ちょっと調べてみたのですが、どうも土台は必要無いようです。その代わり、支配したターンには使用できないという制限付きですね。

以前にお話していた、ターンを待って発動するという儀式が実際にあったことに驚きです。

ちなみに、「土台」は捨て山から砲台を回収する効果の地形でした。

複数のカードが必要になることによる運任せな要素を取り除く為の配慮でしょうが、逆に土台の意味が弱くなってしまっているので、何か土台だからこそという能力があっても良いように思います。
| TASUKU | 2007/10/07 9:02 PM |
おお!そうだったんですか。
ターン待ちありの儀式はあったんですね。

昔、友人にこういうのがあると面白いねと話したとき
スレイ●ーズのカードゲームみたいだなと言われました(爆)


土台はそういう効果だったんですね^^;
確かにその方が運任せが減るので
面白い展開にはなりそうですね。。。

でも確かにそれなら余計、土台ならではの要素があると
もっと面白かったようにも感じます。
まあ、どんどん調整も難くなりそうですが…(笑)
| もんもん | 2007/10/08 8:54 AM |