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カードゲーム モンスターコレクションTCGの回顧録を書いてます。

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MC1において、「鏡蟲」は異常に強すぎるユニットでした。

で、MC2になり、黒曜蟲という、「スペル:*」のみを封印する
ユニットが出てきて、このユニットはバランスが取れていたように思います。

こういったユニットは増えすぎても問題ありなんですが、
個人的に考えてみたいくつかのユニットを書いてみます。
ユニット…というより、特殊能力の効果ですが…^^;

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例1「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットが「スペル:X」枠を持ち、「レベル:2」以下の場合、
すべてのスペル枠を失い使用出来なくなる。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。

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例2「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象
対象ユニットが「スペル:X」を持つ場合、
そのスペル枠ひとつを失い、使用出来なくなる。
複数のスペル枠を持つユニットの場合、一番右にある枠を失う。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
この効果は重複する。

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例3「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットのスペル枠をすべて使用不可にする。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
  「儚い命」〔常時〕
このユニットが対象。
対象ユニットは、自軍のスペル枠を持つユニットが
1体以上存在する地形にのみ即時召喚出来、存在出来る。
自軍ユニットに、スペル枠を持つユニットが存在しなくなった時
このユニットは破棄される。

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例4:「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットのスペル枠をすべて使用不可にする。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
  「儚い命」〔常時〕
このユニットが対象。
対象ユニットは、同じ地形に「スペル:X」枠を持つユニットが
存在しなくなった時点で破棄される。

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例5:「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットのスペル枠をすべて使用不可にする。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
   「魔力の呪縛」〔常時〕
このユニットが対象。
対象ユニットは、進軍出来ない。

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例6:「魔力吸収」〔普通〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
このユニットのレベルを「レベル:+1」することで
「スペル:X」枠を持つユニットのスペル枠を1つ失わせる。
複数のスペル枠を持つユニットの場合、一番右にある枠を失う。
この効果は重複する。

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例7:「魔力吸収」
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
戦闘が始まる前に、ダイスをひとつ振る。
※このダイスに他の効果は適用されない。

対象ユニットは、特定の「スペル:X」枠を全て失う。
失うスペル枠は、ダイス結果により適用される。
ダイス目「1:聖」「2:魔」「3:火」「4:水」「5:土」「6:風」

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っと、パッと思いついた7つを載せてみました。

例1は、即時召喚ユニットだけでもいいかなという考えもありました。
全部のユニットが対象になると、やはり、デック構築の楽しさが半減します。
なので、こういう形なら面白いかなと思いました。
また、戦闘開始前にダイスを振って、その出た目のレベルだとか、
「ダイス目−1」のスペル枠が失われるでもよかったかなと思いました。

例2は、吸収出来る戦闘スペルはユニット1に対して1つという感じで
考えてみました。もちろん、この能力を持つユニットが2匹(2体)居たら
2つ失います。

例3は、この能力を使用する側にも制約を付けてみようと考えました。
なので、戦闘スペルデックに、この能力を持つユニットが混入するという
こともありえるわけです。

例4は、一時的な凶悪さという意味で、戦闘が終了すれば、
この能力を持つユニットは破棄されてしまうというものです。
もちろん、自軍のユニットに、スペル枠がいるユニットがあれば破棄されません。
デック構築で頭を悩ますと思います。

例5は、召喚するタイミングを難しくしてみようというものです。
重要な拠点での戦闘では、継続して重宝しますが、召喚する地形の判断を
誤ると、まさに重荷になってしまったりすることもあるかもしれません。
これに近いもので、進軍はOKだけど、本陣には「普通召喚/即時召喚」が
出来ないという制約があっても面白いかもしれません。

例6は、普通タイミング限定になりますが、連続使用も可能な例2の能力です。
これを「手札を1枚捨てる毎に」というような制約であっても面白そうです。
デック破壊を許してしまう強力な能力ほど、お互いに制約がないと
一方的になっては、ゲームとして成立しなくなる場合もあるということで。

例7は、特定のスペルが吸われるという形なら、
かなり運が絡むけど、モンコレらしいかなと思い書いてみました。



今回は、同じ魔力吸収系の特殊能力でも、
ある程度運用を難しくする方法をいくつか書いてみました。

強いだけのカードって、某お子様ゲームみたいに見え、個人的にはイマイチで、
強いカードには、それなりの制約があったりして、運用が少し難しくなっている
のが、適正だと思っています。

もちろん、MC2では、鏡蟲は復活しなかったわけですが、
使用するプレイヤー側にもある程度制約をしいる部分のある強さであれば
個人的には、使い手の技術になってくるので、そういうのは好きだな^^
| もしも…があるなら。 | comments(3) |
これは少し突飛な変更か、
もしくは、モンコレに似合わない変更のアイデアですが
装備アイテムを戦闘中に装備出来るというものです。

また、装備アイテムは、相手のユニットでアイテムxユニットに
消耗品を使用するように、装備させれるというものです。

これにより、相手のユニットのアイテム枠を減らしたり
相手ユニットのパワーダウンや逆にパワーアップ+弱点を
付与したりといった使い方が出来るようになります。


しかし、今までの消耗品と装備品の内訳があいまいになるため
この変更には賛否が多いでしょう。。。


そんなわけで別のアイデアの、消耗品の効果の中で、

ユニット1体に効果。
アイテムxユニットに、このアイテムを装備させることが出来る。

という形の消耗品だと、少し実現しやすいかもです。
もちろん、対抗で消耗品を使われば、装備させることは出来ません。
装備させることが出来れば、相手はそのユニットに消耗品を使わせる
ことが出来ないというものです。


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今回のアイデアとは違うのですが、
アイテム「弓矢」は決まるときは、相手の対抗を全て潰しながら
死亡や大ダメージが多いですが、これによりゲームバランスや
デックバランスがむちゃくちゃなものも多く出現しました。

なので、弓矢の効力をある程度落とすか、
廃止でも良いのではないかな…とも思いました。

この点は、弓矢ばかりに心血を注いだプレイヤーには
反対が出てくるでしょうが、これは個人的な見方ですが
スプライト、キキーモラ、鏡蟲、イビルアイズ、ピュートーンのような
一方的にやり込めるカードの効果に近いイメージなんですよね…

もっと制約があれば、バランスも良かったのでしょうが、
弓矢デックを多く作って対戦した結果
楽しい対戦もありましたが、「不毛」を感じたものが多かったためです。

黄金の矢みたいな
使いにくいやら、プレイヤーを悩ますような
変り種弓矢は大歓迎なんですけどね(笑)
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モンコレにおいて、ユニットレベルというのは、かなり重要でした。

しかし、そのレベルというのは
ユニットの大きさなのか、そのユニットの持つ魔力の大きさなのか…

ボディサイズだとすると、「種族:人間」の踊り子さんや占い師ががL1だったり、
「種族:人間」の黙示録のウォーロックさんがL6だったりと少し妙…
ピクシーやフェアリーと、L1ウルフさんが一緒なのも…なんとなく妙…
となると魔力…
でも、これも、なんとなくしっくりいかないユニットも多々あります^^;


まあ、両方ともに持ち合わせていて、魔力の強い者には
やはり近づきにくいということで…いいのかな^^;


で、
公式の見解では、
ユニットレベルがー1以下になってもユニットは存在出来てしまいます。

そこで
この点を改良出来たらなあと思うのですが。。。

ユニットの合計レベルというのは、大きくなりリミットオーバーすると
ユニット調整になり、合計レベルが地形リミットに収まるように
破棄しなければいけませんでした。

しかし、小さくなる分には、マイナスになっても存在出来るのです。


過去の記事で少し触れましたが、
魔力がマイナスになるにしても存在出来ない気がしますし、
ボディサイズがマイナスでも存在出来ない気がします。


なので、今回の話はすごく簡単なことではありますが、
このユニットレベルは、マイナスになった場合も
破棄に出来てしまう方が物体の摂理からして分かりやすい気がします。


レベル0というのも本来は、魔力が0でも倒れてしまいますし
ボディサイズが0になってもつぶれてしまうように感じはしますが
レベル0というのは、「0.1〜L0.4」までをレベル0と四捨五入で
表示してあると思えば、ちょっと強引ですが、OKかなと思いました。


そんなわけで、「レベルがマイナスになったユニットは破棄される」
こんなルール変更は出来そうに感じるのですが、はてさて…^^
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MC1において、ストーンサークルをひとつ支配していれば
いくつでも儀式スペルが唱えられたため、
強力な儀式スペルを連続で繰り出す、儀式多段デックが作られました。

しかし、儀式のコンボが強力すぎたため、
MC2では、儀式スペルは1ターンに1回に制限にルールが変更され
さらに、スロット継続という継続儀式スペルが登場しました。

また、特定の地形を支配することで使用できる儀式スペルというのは
なかなか面白かったと思います^^これは読みの対象が増える点が◎でした。


しかし、結局、儀式連発要素として、「儀式:弾」が増えました。
イメージとしては、MC1の「神々の雷槌」+進軍系儀式スペルでしたね。

土台 → 砲台 → 儀式 と手順があるから連発OKなのかな?
とも思いましたが、これは吉とでたのか凶と出たのか…
この頃には、すでにMCを買ってませんでしたので個人的には分かりません。

現在は、手元に「儀式:弾」カードがありますが
対戦相手もいないので、試す機会もありません^^;


結局、儀式の連発を許したいのであれば、

通常の儀式スペルは、
1ターン、ストーンサークル1つに付き儀式スペル1回
複数のストーンサークルが必要な儀式スペルは、
その数だけストーンサークルの支配が必要というのはありましたが、
同じターンでもストーンサークルの支配数が多ければ
               使える儀式が増えるということです。


1つ支配と2つ支配の儀式スペルを使用する場合は、
3つのストーンサークルの支配が必要という感じです。

これにより、ストーンサークルの支配数によっては、
儀式スペル同士の連携も可能ということになります。



また、儀式スペルの発動タイミングについてですが、
フィールド全体を攻撃する儀式スペル等に関しては
1ターン以上の詠唱時間を必要とするというものもあっても
いいのでは?と思いました。スロットに配置し、表示後、
規定ターン後まで配置しておく必要がある感じです。

また、規定ターンを過ぎても、ストーンサークルさえ支配していれば
必ずしも発動しなければならないわけではなく
表示したまま、任意の発動タイミングを選べてもいいかもしれません。



もうひとつあげるならば、ユニットxx体以上で支配だとか
レベルx以上のユニットが支配などがあっても戦略面で
いろいろ出来て面白そうです。

また、支配するユニットは一体限定で、しかも儀式発動時には
生贄として破棄し、そのユニットの攻撃力ダメージをひとつのパーティ
に振り分けて攻撃するようなカードがあっても面白いかもしれません。

攻撃力3以上のユニットを破棄の場合、ユニット1体に「攻撃力分」ダメージ。
攻撃力2以下のユニットを破棄の場合、1つのパーティに「攻撃力分」ダメージ。
というような感じの儀式スペルでも楽しそうです。



今回もひとつの案としてですが、儀式の変更に慣れてしまった人には、
また変更かよ〜って感じになっちゃうでしょうけどね^^;
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突飛なアイデアも含め、次回があるならが続きますが…
こういう変更はどうでしょう。

出現頻度によるデックの枚数制限


これも、賛否両論あると思いますが、
ひとつのアイデアとして書いてみます。


頻繁(▲)カードのデックに組み込める枚数は1種類4枚まで
並(◆)カードのデックに組み込める枚数は1種類3枚まで
稀(★)カードのデックに組み込める枚数は1種類2枚まで
極稀(クラブ)カードのデックに組み込める枚数は1種類1枚まで

その他
スターター(●)カードは1種類につき3枚まで
ハートなどの特別なカードは1種類につき1枚まで


カードの特殊能力により、デックへの枚数制限のないものや、
xx枚まで可能というカードは、
     状況に応じて枚数制限まで組み込めるものとする。


これを考えるに至った経緯は、
極稀カードに、強すぎるカード(一部例外)が多いことです。

また、
出現しにくい=デックでも出現しにくいというイメージも
ありかな?と思い、ある程度カードにお金をかけなくても
モンコレというカードゲームが楽しめる人が増えれば…
という感じで考えました。


モンコレ自身、当初は、意外と頻繁カードだけで組んだデックも
楽しく遊べましたが、やはりお金をつぎ込んで、
極稀をたくさんデックに組み込んた人のデックは
やはり、それなりに強い…というか
イビルアイズくんや、ピュートーンくんなんかは
たくさん入っていると、イヤ〜んな感じがする方も多いですよね?


もちろん、MC2の後期には、その辺りも調整されていたとは思いますが、
こういった出現頻度によって、デックでの出現頻度も制限があるような
アイデアは、モンコレを買う上でどうしてもたくさん余る頻繁カードも
効率良く遊べるような工夫にもつながるかと思います。


ま、やはり、これも案のひとつなだけなんですけどね^^;
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