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カードゲーム モンスターコレクションTCGの回顧録を書いてます。

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戦闘スペルには、スペル枠を複数使用したスペルが途中から登場しました。
これは面白いと純粋に思ったものですが、戦闘スペルが使えるユニットは
その分、非力に設定されているので、枠を二つも使うのは
アイテムの「弓矢」と違って、微妙な位置関係にあるように感じていました。

もちろん、複数のスペル枠を互いのユニット同士で力を合わせたりは、
モンコレらしくてかなり好きでしたよ^^
ただ、非力に設定されているだけに対抗で簡単に潰されやすい…

この点が、微妙といえば微妙でした。
カウンターにカウンターを合わせるだけのスペル枠が残っていない場合が多い…


なので、少し改良というか、新しい案として、

スペル枠を複数使うのではなく、
スペル枠がxx以上のユニットのみ使用可能な
ちょっとだけ強力な戦闘スペル…例えば…

スペル枠「属性:水」1個使用

〔対抗〕
この戦闘スペルを使用するユニットのスペル枠が
4つ以上のユニットのみ効果を発揮。

パーティ1つの全てのユニットが対象。
対象ユニットに「【津波】2ダメージ」を与える。


というような、この例では対抗でしか使えない戦闘スペルにしましたが
相手のユニットをすべて対抗対象にしてしまえる上、2ダメージも
与えられるという戦闘スペル使い専門の戦闘スペルなんかも
あるといいなあと思いました。

他にも…

〔普通/対抗〕
この戦闘スペルは、ユニット4体のスペル枠を必要とし
個々のスペル枠は、それぞれ「火水土風」をひとつずつ使用する。

対象ユニット1体が対象。
対象ユニットに与えられている常備能力、
及び、特殊能力を全て消滅させ、ダメージ2Dを与える。
このダメージの属性は、使用するプレイヤーが自由に決められる。

とか、

または、打ち消し効果の戦闘スペル/アイテム/特殊能力/特殊効果
では、打ち消すことが出来ない。※直接ユニットを攻撃するしかない。

というように苦労する分、相手の対抗にも、ちょっと制限が出てきてしまう
ようなものがあると、幅が出て面白く感じましたし、
また、バーニングフォースや土スペルの…名前忘れましたが(;・・A
これのような複数の効果のある戦闘スペルも、ただ複数の作用があるのではなく、
ユニットのレベルによって、新たな効果が生まれたり
通常ユニット1体が対象のスペルでも、複数のユニットに効果を
現したりといったものが、増えてくると面白そうに思います。

もちろん、体が小さいユニットだから強い戦闘スペルや
図体がでかいから、強い戦闘スペルなどの住み分けがあっても
良さそうに思います。

ただ、スペル枠を複数使う戦闘スペルばかりではなく
こういった変化球も、あると面白いなと思いました。
| 次回があるなら… | comments(0) |
−イニシアチブのこんなルール変更−

これは、突飛な発想で、かなりなルール変更になってしまいますし、
ややこしいルールに取られるかもしれませんので、
現実的ではないかもしれません。


−ルール変更点−
パーティとしてのイニシアチブは廃止、全体攻撃のルール変更。


先攻後攻はダイス目により決定されますが
イニシアチブを持つユニットごとに攻撃という形になります。


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例1)

自軍パーティ/+1/+1/±0 の3体
(数字はユニットの持つイニシアチブ)

相手パーティ/±0/±0/+1 の3体
(数字はユニットの持つイニシアチブ)

の場合、自分のダイスが4、相手のダイスが2が出た場合


計算結果

自軍パーティ/ 5/ 5/ 4 数字の高いユニットから攻撃

相手パーティ/ 2/ 2/ 3 数字の高いユニットから攻撃


攻撃するユニットの順番は、自軍パーティのイニシアチブ「5」の
ユニット2体が最初に攻撃する形となります。
また、この2体のユニットのイニシアチブが同時タイミングなので、
連携攻撃を行うことが可能。

また、自軍ユニットのイニシアチブが「4」になったユニット
に連携攻撃を合わせる場合は、タイムを遅らせる行動が出来る。


今回の場合は、自軍ユニットのイニシアチブが、
5/5/4と相手ユニットのイニシアチブを全てのユニットが
上回っているので、イニシアチブ結果「4」のユニットに行動を合わせ
行動を遅らせても、先攻で3体連携攻撃が出来るという形です。


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例2)

自軍パーティ/+1/+1/−3 の3体
(数字はユニットの持つイニシアチブ)

相手パーティ/±0/±1/+1 の3体
(数字はユニットの持つイニシアチブ)

の場合、自分のダイスが3、相手のダイスが2が出た場合

計算結果

自軍パーティ/ 4/ 4/ 0 数字の高いユニットから攻撃

相手パーティ/ 2/ 3/ 3 数字の高いユニットから攻撃


この場合は、自軍ユニットのイニシアチブ「4」ユニットが先攻ですが
イニシアチブ「0」のユニットと連携攻撃を行おうとした場合、
相手のユニットの攻撃を全て受けてからということになります。


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例3)

自軍パーティ/+2/+1/−2 の3体
(数字はユニットの持つイニシアチブ)

相手パーティ/±0/±2/+1 の3体
(数字はユニットの持つイニシアチブ)

の場合、自分のダイスが3、相手のダイスが3が出た場合

計算結果

自軍パーティ/ 5/ 4/ 1 数字の高いユニットから攻撃

相手パーティ/ 3/ 5/ 4 数字の高いユニットから攻撃


この場合は、自軍のイニシアチブ結果「5」ユニットと
相手のイニシアチブ結果「5」ユニット同士の同時攻撃となります。
もし、パーティの中に、同時攻撃になるユニットが2体以上いる場合、
そのユニットもユニット同士の同時攻撃に連携攻撃として
参加させることが可能です。※1体だけタイミングを遅らせることも可能。

同時攻撃ユニットを避け、行動を遅らせることで、
相手の攻撃を先に受け、運良く生き残ったユニット同士で、
連携攻撃を行うことも出来ます。


−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

こうやって書いてみると、
イニシアチブの感覚は、富士見書房のTRPGの
ソードワールドの戦闘のような感じに近いですね。
早いユニットから交互に順に攻撃していくというものです。


しかし、モンコレでこれを行うのは、かなり難しいかもしれません。


なので、ひとつのアイデアとして書いてみました。
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ちょっと、思い出話を閑話休題。
今回、「もしも次回があるなら」というカテゴリーを作ってみました。
その一回目は「種族:アンデッド」について書いてみようかと思います。


「種族:アンデッド」について

モンコレには、さまざまな種族がありましたが、
それは、種族というカテゴリー上の項目であって、
不死者であっても「正」のダメージで死んでしまうという
考えてみれば不自然な部分があったのも事実です。


で、ここで考えてみたのが、「種族:アンデッド」は、

・通常の全体攻撃ダメージでは死亡しない。
・もしくは、手札を一枚捨てると、全体攻撃ダメージで死亡しない。

という変更にしてみたら面白そうと考えてみました^^。


儀式スペルに「ビカム・アンデッド」がありますが、
それを常備能力化してしまう感じです。

もちろん、そういう有利な常備特殊能力を持たせると
全体のバランスもかなり変わってしまいます。

その点は、
「属性:光」に代表される属性ダメージを受けたなら1点ダメージでも
破棄されてしまうユニットや、特定の特殊能力に弱いユニットがいたり、
また攻撃力を少し低く設定してネチネチ感を出したりといった具合です。
相対的に悪いユニットカードの特殊能力に、
  このユニットが存在する地形では
  「種族:アンデッド」は存在出来ず破棄される
というような相性の悪いカードがあってもいいかもしれません。


どちらにしても、カードの創り手側の工夫がかなり必要になりますが、
なんとなくイメージですが、死んで手札に戻るのは、本来天使系のような…
その場では粒子化し、再び形を取り戻すのが手札に帰り〜という感じです。

攻撃しても攻撃しても「死なない」=アンデッド〜というイメージに
近くしようとするとこういう方が面白いかなっと思いました。


まあ、今までの「種族:アンデッド」のユニットカード表記を
大幅にガラっと変えなければならないことなので
絶対やるわけのない話なんですけどね^^;


結構、ユーザーの期待を、
良いほうにも悪いほうにも裏切ってきたモンコレなので、
こういう変更もアイデアのひとつとして「有り」じゃないかなと思いました。


でも、「髑髏の騎士」の地位やバランスも、かなり変わっちゃうでしょうけどね^^;
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