Introduction


NEW ENTRIES
CATEGORIES
RECENT COMMENTS
SPONSORED LINKS

 
MOBILE
qrcode
LINKS
PROFILE
OTHERS
 
カードゲーム モンスターコレクションTCGの回顧録を書いてます。

一定期間更新がないため広告を表示しています

| - | - |
MC1において、「鏡蟲」は異常に強すぎるユニットでした。

で、MC2になり、黒曜蟲という、「スペル:*」のみを封印する
ユニットが出てきて、このユニットはバランスが取れていたように思います。

こういったユニットは増えすぎても問題ありなんですが、
個人的に考えてみたいくつかのユニットを書いてみます。
ユニット…というより、特殊能力の効果ですが…^^;

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

例1「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットが「スペル:X」枠を持ち、「レベル:2」以下の場合、
すべてのスペル枠を失い使用出来なくなる。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

例2「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象
対象ユニットが「スペル:X」を持つ場合、
そのスペル枠ひとつを失い、使用出来なくなる。
複数のスペル枠を持つユニットの場合、一番右にある枠を失う。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
この効果は重複する。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

例3「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットのスペル枠をすべて使用不可にする。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
  「儚い命」〔常時〕
このユニットが対象。
対象ユニットは、自軍のスペル枠を持つユニットが
1体以上存在する地形にのみ即時召喚出来、存在出来る。
自軍ユニットに、スペル枠を持つユニットが存在しなくなった時
このユニットは破棄される。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

例4:「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットのスペル枠をすべて使用不可にする。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
  「儚い命」〔常時〕
このユニットが対象。
対象ユニットは、同じ地形に「スペル:X」枠を持つユニットが
存在しなくなった時点で破棄される。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

例5:「魔力吸収」〔戦闘常時〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
対象ユニットのスペル枠をすべて使用不可にする。
一度失ったスペル枠は、戦闘終了時まで復活しない。
   「魔力の呪縛」〔常時〕
このユニットが対象。
対象ユニットは、進軍出来ない。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

例6:「魔力吸収」〔普通〕
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
このユニットのレベルを「レベル:+1」することで
「スペル:X」枠を持つユニットのスペル枠を1つ失わせる。
複数のスペル枠を持つユニットの場合、一番右にある枠を失う。
この効果は重複する。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

例7:「魔力吸収」
戦闘に参加するすべてのユニットが対象。
戦闘が始まる前に、ダイスをひとつ振る。
※このダイスに他の効果は適用されない。

対象ユニットは、特定の「スペル:X」枠を全て失う。
失うスペル枠は、ダイス結果により適用される。
ダイス目「1:聖」「2:魔」「3:火」「4:水」「5:土」「6:風」

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

っと、パッと思いついた7つを載せてみました。

例1は、即時召喚ユニットだけでもいいかなという考えもありました。
全部のユニットが対象になると、やはり、デック構築の楽しさが半減します。
なので、こういう形なら面白いかなと思いました。
また、戦闘開始前にダイスを振って、その出た目のレベルだとか、
「ダイス目−1」のスペル枠が失われるでもよかったかなと思いました。

例2は、吸収出来る戦闘スペルはユニット1に対して1つという感じで
考えてみました。もちろん、この能力を持つユニットが2匹(2体)居たら
2つ失います。

例3は、この能力を使用する側にも制約を付けてみようと考えました。
なので、戦闘スペルデックに、この能力を持つユニットが混入するという
こともありえるわけです。

例4は、一時的な凶悪さという意味で、戦闘が終了すれば、
この能力を持つユニットは破棄されてしまうというものです。
もちろん、自軍のユニットに、スペル枠がいるユニットがあれば破棄されません。
デック構築で頭を悩ますと思います。

例5は、召喚するタイミングを難しくしてみようというものです。
重要な拠点での戦闘では、継続して重宝しますが、召喚する地形の判断を
誤ると、まさに重荷になってしまったりすることもあるかもしれません。
これに近いもので、進軍はOKだけど、本陣には「普通召喚/即時召喚」が
出来ないという制約があっても面白いかもしれません。

例6は、普通タイミング限定になりますが、連続使用も可能な例2の能力です。
これを「手札を1枚捨てる毎に」というような制約であっても面白そうです。
デック破壊を許してしまう強力な能力ほど、お互いに制約がないと
一方的になっては、ゲームとして成立しなくなる場合もあるということで。

例7は、特定のスペルが吸われるという形なら、
かなり運が絡むけど、モンコレらしいかなと思い書いてみました。



今回は、同じ魔力吸収系の特殊能力でも、
ある程度運用を難しくする方法をいくつか書いてみました。

強いだけのカードって、某お子様ゲームみたいに見え、個人的にはイマイチで、
強いカードには、それなりの制約があったりして、運用が少し難しくなっている
のが、適正だと思っています。

もちろん、MC2では、鏡蟲は復活しなかったわけですが、
使用するプレイヤー側にもある程度制約をしいる部分のある強さであれば
個人的には、使い手の技術になってくるので、そういうのは好きだな^^
| もしも…があるなら。 | comments(3) |
ミラーイメージはMC1では
「スペル:水」最強のスペルと言っても良いほどの
キャンセル能力の高いカードでした。

ミラーイメージ【属性:水】
〔普通/対抗〕
ユニット1体に効果。
対象ユニットは、「特殊能力/戦闘スペル/アイテム」
の効果の対象にならなくなる。

しかし、強すぎたためか、効果の範囲が曖昧になりやすかったためか
MC2では復活しなかったカードのひとつです。

確か…記憶ではの話になりますが、
ミラーイメージの効力を発揮した時点から、
一切の「特殊能力/戦闘スペル/アイテム」
だったため、対抗連鎖中や、その前から付与されている
攻撃力のアップダウンや、防御力のアップダウン、レベルのアップダウン
チャージ・ディフェンダーなどの常備能力は与えられたままになります。
※MC2で言えば、「タイプ:x」や」耐性:xx」なども含まれる。


例えば、ワーウルフがミラーイメージを受けるとして
対抗中に、ミラーイメージを食らったワーウルフが、
その対抗で手札を捨てて筋力増強などを行えば、
対抗連鎖順番の関係で、筋力は増強されて後、
ミラーイメージが発動され、攻撃力アップは有効。
その後に与えられる効果が、すべて無効になるという形でした。

確かに、ミラーイメージの効果の後からの効果のみが
対象となれば、初心者プレイヤーなどが戸惑うの必死。

効果の範囲が上級者向けのカードと言う感じでした。

与えられている能力はどうなるのだろう?
という感じですが、「死亡しなくなる」などの効果は
消えるということでよかったと思うのですが…

攻撃を食らった → 死亡する → 効果は付与されているが対象ではない。

こんな感じです。


実にややこしいけど、面白かったカードなんですけどね。


個人的には、初代は割合からすれば「属性:水」がメインでしたので、
分かってか分かっていないかは別として、「封印の札」「滅びの粉塵」
と並んで結構使用してた覚えがあります。

特に…
髑髏の騎士+雫ちゃんコンボ大好き友人相手には
切り札のようなカードでしたし…(笑)


実際、MC2で復活させようとすると、
ミラーイメージが発動する前後に付与されている能力がある場合、
ユニットのレベル・攻撃力・防御力などが変化していれば
カードに書かれた表記状態に戻した上で、
すべての「常備能力/特殊能力/戦闘スペル/アイテム」の効果の対象でなくなる。

という風にしないと、またややこしい現象になる可能性があったわけです。
なので、やっぱり面倒くさいですね…

創り手も要望はあっただけに復活させようとはしていたと思いますが
やはり、面倒が先に立ってしまったんでしょうね^^;
| 思考発散3 | comments(0) |
個人的に、【属性:聖ユニット】キューピットのバランスは
MC1発売時点から、かなりいいバランスに仕上がっていたと思います。


レベルは2、攻撃力は0、防御力は2、聖のスペルが2つ使えて、
戦闘スペルを使ったユニットに2ダメージを与えることの出来る特殊能力

こういう小粒でピリリと辛いユニットは個人的に好みでした。


問題は、特殊能力が使えるタイミングに微妙な難しさのある点
戦闘スペルを打ち消すわけではないので
防御力2以下のユニットにしか意味をなさない点が難しい。

もちろん、アイテムなどの援護さえあれば、2+1Dなども可能ですが、
このあたりがプレイヤーのデック構築の腕の見せ所という感じでした。

相手にしても、即時召喚時に後手で召喚させると
意外に気持ちの悪いユニットであったようにも思います。


また、「属性:聖」のユニットの中には、
パーティ全体の攻撃力を上げるユニットや、防御力をアップするユニットも
いましたので、怒涛を組んでのコンビネーションは強力でもありました。

特に「明星に奏でる天使」とのコンビでは
レベル2で防御力が4にもなるという怖さもあり、
長距離飛行で明天を飛ばし、即時召喚で…
は、戦略的にもかなり重宝した記憶があります。

本陣に普通召喚しておくだけでも、ちょっぴり嫌がらせ(笑)


相手のユニットが力押しだと少々力不足な感もありましたが
トランスフォームを一体で唱えられるので、
もう一体ユニットに、ディスペルマジックや滅びの粉塵などを
使ってもらえれば、でかいユニットとも渡り合える部分もありました。


こういう細かいところで機転の利かせられるユニットって
モンコレの楽しさのひとつでもありましたよね^^
| 思考発散3 | comments(0) |
過去の対戦でよく使われたユニットでスプリガンがあります。
−MC1・MC2復活−

スプリガン【種族:スピリット】
属性:魔 / アイテム1
レベル:4 / 攻撃力:4 / 防御力:3
〔レ〕財宝の守護〔普通/対抗〕
このユニットとアイテム1つが対象。
対象のアイテムを打ち消して破棄し、対象ユニットを「防御力:+2」する。


過去MC1,そして、MC2で出現頻度が◆になって登場の
「ゴブリン馬車強盗」も同じような能力でしたが
こちらは、即時召喚+手札増強が出来るわかりに防御力が
アップするようなこともなくひ弱…でも、十分イヤな思いをしましたが…^^;

こういった阻止するだけではなく、阻止したプレイヤーに
プラスがあるというカードは、なかなか面白かったです。

逆に強いカードであっても、倒された時の弱点として、
相手プレイヤーに恩恵さえあれば、ペナルティカードに
する必要の無かったカードもあるように思います。

と、これは今後、
モンコレが発売された場合に改良してほしいところですが…^^
MC2でペナカードがないのは実に不思議です。
後発カードがどんどん強くなっていったからでしょうか…?

っと、今回はそういう記事ではないので話は戻りまして…

スプリガンの
アイテムが装備品でも消耗品でも、強引に破棄って防御力アップ!
は、やはり凶悪で、MC1時代、友人はよく使ってきました。

しかも、相手がアイテムを使わなければ自分の使用するアイテムを
破棄ってまで、防御力もアップすることが出来るとあって、
このことについては、かなり強力で怖いユニットだったと思います。


弓矢デック同士の対戦に混入していることも多く、
使えそうにない矢を放って、そいつを破棄して防御力アップ…
まあ、相手の弓を破棄る方が実践的ですが…(笑)


防御力が5になると、戦闘スペルでも弓矢ではも対処出来ない場合も
出てきましたし、それも相手のアイテムを破棄ったのであれば
アイテム1は健在であるので、これまた強力。まさに守護者!(;・・A


個人的に、このユニットは印象から強いというイメージがあり
友人が、古代王国の遺産時代よく使ってきたためかもしれませんが、
自分でも使ってはみたことはありますが、
         どうも強いだけで肌には合いませんでした…^^;
なので、現存するデックの中でのスプリガン混入率はかなり低いです。


このスプリガンというユニットのバランスは
・即時召喚出来ない点は、(…出来たらシャレになりませんが…)OK
・攻防一体のカードとしてもOK
・レベル分の攻撃力があるので、ナチュった時にもOK
・出現頻度「並」なので揃いやすかった点もOK

こういう選択肢の多いカードは、
強い弱い&好き嫌いに関わらず、
ゲーム展開を愉しませてくれるので良いですね^^
| 思考発散3 | comments(0) |
戦闘スペルには、スペル枠を複数使用したスペルが途中から登場しました。
これは面白いと純粋に思ったものですが、戦闘スペルが使えるユニットは
その分、非力に設定されているので、枠を二つも使うのは
アイテムの「弓矢」と違って、微妙な位置関係にあるように感じていました。

もちろん、複数のスペル枠を互いのユニット同士で力を合わせたりは、
モンコレらしくてかなり好きでしたよ^^
ただ、非力に設定されているだけに対抗で簡単に潰されやすい…

この点が、微妙といえば微妙でした。
カウンターにカウンターを合わせるだけのスペル枠が残っていない場合が多い…


なので、少し改良というか、新しい案として、

スペル枠を複数使うのではなく、
スペル枠がxx以上のユニットのみ使用可能な
ちょっとだけ強力な戦闘スペル…例えば…

スペル枠「属性:水」1個使用

〔対抗〕
この戦闘スペルを使用するユニットのスペル枠が
4つ以上のユニットのみ効果を発揮。

パーティ1つの全てのユニットが対象。
対象ユニットに「【津波】2ダメージ」を与える。


というような、この例では対抗でしか使えない戦闘スペルにしましたが
相手のユニットをすべて対抗対象にしてしまえる上、2ダメージも
与えられるという戦闘スペル使い専門の戦闘スペルなんかも
あるといいなあと思いました。

他にも…

〔普通/対抗〕
この戦闘スペルは、ユニット4体のスペル枠を必要とし
個々のスペル枠は、それぞれ「火水土風」をひとつずつ使用する。

対象ユニット1体が対象。
対象ユニットに与えられている常備能力、
及び、特殊能力を全て消滅させ、ダメージ2Dを与える。
このダメージの属性は、使用するプレイヤーが自由に決められる。

とか、

または、打ち消し効果の戦闘スペル/アイテム/特殊能力/特殊効果
では、打ち消すことが出来ない。※直接ユニットを攻撃するしかない。

というように苦労する分、相手の対抗にも、ちょっと制限が出てきてしまう
ようなものがあると、幅が出て面白く感じましたし、
また、バーニングフォースや土スペルの…名前忘れましたが(;・・A
これのような複数の効果のある戦闘スペルも、ただ複数の作用があるのではなく、
ユニットのレベルによって、新たな効果が生まれたり
通常ユニット1体が対象のスペルでも、複数のユニットに効果を
現したりといったものが、増えてくると面白そうに思います。

もちろん、体が小さいユニットだから強い戦闘スペルや
図体がでかいから、強い戦闘スペルなどの住み分けがあっても
良さそうに思います。

ただ、スペル枠を複数使う戦闘スペルばかりではなく
こういった変化球も、あると面白いなと思いました。
| 次回があるなら… | comments(0) |